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Hay una serie de errores comunes en el diseño de revistas digitales interactivas que hacen que los usuarios huyan despavoridos. En esta entrada queremos hacer un repaso de estos errores, con el objetivo de ayudar a diseñadores a no cometer estos errores y, así, poder mejorar la experiencia de sus usuarios y obtener más lectores.
1. Diseñar una revista digital como si fuera una revista impresa
Es decir, diseñar una revista digital interactiva como si fuera un simple PDF, Dina-4, sin enlaces, sin vídeo, sin interactividad y, sobre todo, sin ningún esfuerzo para hacer que este diseño resulte en una buena experiencia de usuario.
¿Cuántas revistas encontramos en las tiendas de apps que son simples réplicas del PDF?
Las réplicas en PDF ofrecen una muy mala experiencia al usuario. Estos tienen que hacer zoom-in, zoom-out, volverse locos por un laberinto de párrafos, líneas, palabras y letras. Sin duda alguna, muchos usuarios se conforman con este tipo de diseños (sobre todo en títulos antiguos, clásicos y con mucha audiencia), pero los usuarios exigirán, y muchos ya lo hacen, un diseño hecho a su medida. Pensar en digital a la hora de diseñar. Es decir, dejar atrás viejos hábitos del diseño de revistas impresas y empezar a pensar siempre en digital es la solución a este error.
2. No aprovechar las funcionalidades de los dispositivos móviles
El usuario compra un dispositivo móvil muy molón, le dicen que sirve para esto, para lo otro… Se descarga una revista y ve que de todo lo que puede hacer su dispositivo, la revista no aprovecha nada de nada. Entonces, ¿para qué comprarla en digital? ¿no sería mejor comprar la versión impresa, que seguro que se puede leer mejor y encima no se le acaba la batería?
No decepcionar al usuario.
Sí, tenemos que evitar decepcionar al usuario. Si se espera un mínimo de interactividad, debemos dársela. Lo mismo ocurre en el diseño de publicidad interactiva (lo comentaremos en una futura entrada). Hay que mostrarle al usuario que vale la pena leer en digital y que este dispositivo tan caro que se ha comprado sirve realmente para algo.
3. No diseñar pensando en variedad de dispositivos
¡Muy bien! Ya tengo mi revista diseñada… La he diseñado con una plantilla para iPad y la he publicado, tal cual, para iPhone, Android tableta, Android móvil… ¡Y me importa un pepino!
Esperar que mágicamente nuestros diseños se vean bien en todos los dispositivos es de ilusos. Tenemos que ser más serios. Testear en diferentes dispositivos (por ejemplo, diseñar para iPad y luego testear en diferentes tabletas Android para ver si el resultado es el mismo). Los dispositivos Android, además, tienen diferentes capacidades y resoluciones. Por lo que tendremos que testear en dispositivos de más bajas capacidades y en dispositivos más potentes. Y si nuestra revista no se ve bien en el peor de los Androids… pues evitar que los usuarios de estos dispositivos puedan bajarse la revista en cuestión (esto lo haremos en el panel de control de Google Play).